de Sandy Feit
L'art imite-t-il la vie ou est-ce la vie qui imite l'art ? Cette question millénaire a une application toute nouvelle, alors que les jeux vidéo sont de plus en plus liés à la violence parmi les jeunes, ici et à l'étranger. Qu'il soit le fautif, un facteur influent ou seulement une coïncidence étrange, le divertissement électronique a été impliqué dans un large spectre de comportements négatifs, allant de la dépendance et du langage agressif jusqu'aux massacres semblables à celui de l'école Columbine, aux États-Unis.
Les opposants nient que les jeux vidéo mènent à l'imitation, mais le bon sens dit le contraire : comme toutes les entreprises de restauration rapide le savent, une simple photo de pepperoni et de fromage fondant peut déclencher une commande de pizza. Plus encore convaincantes sont les études de l'université du Michigan qui démontrent que « jouer à des jeux vidéo violents change en réalité la fonction cérébrale en désensibilisant les joueurs compulsifs à la violence dans la vraie vie ».
Ces résultats reflètent le consensus de milliers d'études dans le monde entier. Témoignant devant le comité sur le commerce du Sénat américain, Donald E. Cook a fait la déclaration suivante : « Plus de 3500 études aux États-Unis et ailleurs dans le monde […] ont examiné s'il y a un lien entre l'exposition à la violence dans les médias et un comportement violent subséquent. Toutes les études, sauf 18, ont effectivement montré qu'il y a une corrélation. »
Cependant, malgré une prépondérance de preuves scientifiques, le problème du divertissement violent persiste, augmente et trouve des défenseurs au nom de la « liberté d'expression ». Pourquoi ? Parce qu'il y a beaucoup d'argent en jeu. En 2000, les gains annuels de l'industrie du jeu vidéo atteignaient 10 milliards de dollars surpassant les profits de l'industrie du cinéma et, en 2008, les revenus anticipés approchaient une croissance quintuplée.
Un bref historique
Nés dans les années 1970, les jeux vidéo se jouaient originalement à partir du téléviseur familial mais, en deux décennies, les consoles maison étaient aussi sophistiquées que leurs équivalents dans les arcades. Soudain, il y avait moins d'intérêt à mettre de la monnaie dans une machine, puisque les enfants pouvaient jouer indéfiniment à la maison. L'industrie était en plein essor, et la compétition ressemblait à une « guerre d'enchères ». C'est ce que nous explique John Douglas, ancien shérif du comté de San Diego, qui a joué à plus de 7000 jeux vidéo quand il travaillait comme rédacteur technique pour les principaux fabricants.
« En ce qui concerne le contenu, raconte M. Douglas, le grand changement est survenu vers 1993 à la sortie de Doom (un jeu de tir à déplacement libre). À chaque niveau, des portes d'ascenseur libérant des monstres s'ouvraient. Vous deviez les tuer sinon ils vous tuaient. Il y avait quelques éclaboussures de sang, mais c'était caricatural et rudimentaire selon les normes d'aujourd'hui. » Doom était si populaire qu'il est devenu le prototype de Street Fighter (un jeu d'arts martiaux en deux dimensions) et d'autres jeux. « Mais le contenu n'était ni sanglant ni sadique ; c'était seulement du combat », ajoute M. Douglas.
Le tournant est arrivé le « lundi mortel », le jour où Mortal Kombat a été lancé pour la console maison. Selon M. Douglas, « ce jeu a introduit un tout nouveau niveau de brutalité avec des fatality kills, des techniques comme attraper et arracher le cœur ou la colonne de quelqu'un. Il y avait des éclaboussures de sang et toutes sortes d'images pour accompagner cela. »
À ce moment-là, M. Douglas n'était pas encore chrétien, mais il était tout de même troublé : « Je travaillais dans l'industrie du jeu depuis cinq ans et Mortal Kombat me dérangeait. Quand j'ai commencé à voir ce niveau de violence, je me suis rendu compte que les gens s'engageaient dans des actes sadiques et y prenaient goût. Ce n'est pas sain ».
L'entrée d'Hollywood
Au début, les studios de films ne prenaient pas l'industrie du jeu au sérieux. Mais avec les ventes de Mortal Kombat, qui battaient tous les records, M. Douglas raconte qu' « Hollywood s'est réveillé et s'est dit : Nous devons prendre part à cette industrie. À l'heure actuelle, tous les studios importants sont dotés d'une division interactive. C'est là qu'ils ont commencé à gagner le plus d'argent. Les marges [de profit] sont stupéfiantes ; dès qu'Hollywood s'engage dans quelque chose, les coûts montent en flèche ».
Et la violence aussi. En tirant profit du succès de Mortal Kombat, les fabricants se sont mis à produire des clones encore plus traumatisants. Et des gens ont commencé à se questionner sur l'effet que ce genre de divertissement avait sur notre jeunesse, certains allaient jusqu'à blâmer les jeux vidéo pour les fusillades dans les écoles.
M. Douglas n'a jamais porté d'accusation aussi radicale ; il sait qu'il y a d'autres corrélations communes, comme l'instabilité, le nihilisme, certaines lectures, certains vêtements et certains types de musique. Cependant, il est convaincu que les jeux électroniques sont un facteur influent – un aspect de la violence qui inonde et désensibilise les enfants aujourd'hui : « Un jeune en Finlande était en train de jouer à CounterSrike, un simulateur de combat en ligne, jusqu'à ce qu'il se rende sur le campus et commence à tuer des gens. Pour lui, la tuerie n'était qu'une extension du jeu. Il avait pratiqué, pratiqué et pratiqué, et il était prêt. Bien concentré, il est entré calmement sur le campus. Étant indifférent à la vie, il a commencé simplement à choisir des personnes comme des cibles, parce que c'est tout ce qu'elles étaient pour lui. »
La réalité sur la classification
Même si certains peuvent croire que la classification des jeux fournit certaines garanties, l'« agence de surveillance » est une industrie en soi. Selon M. Douglas, après la sortie de Mortal Kombat, le Entertainment Software Ratings Board (ESRB) (Comité de surveillance des logiciels de divertissement) est né « indirectement en réponse à la menace du Congrès d'imposer des sanctions ou de contrôler d'une manière ou d'une autre le contenu ». Ayant reçu la même option que les studios de film – c'est-à-dire de se surveiller eux-mêmes –, les fabricants de jeux vidéo ont modelé leur système d'après celui d'Hollywood, avec quelques exceptions notables.
Les dix membres du conseil de classification de la Motion Picture Association of America (MPAA) doivent être un père ou une mère. M. Douglas souligne que « ce sont des parents qui regardent ces films, des personnes qui se préoccupent des enfants. Je ne suis peut-être pas d'accord avec leur jugement, mais au moins il y a un consensus ».
Par contraste, pour faire partie des six membres de la classification des jeux vidéo, tout ce qui est requis est d'avoir de « l'expérience avec des enfants », et non d'être un parent. Une autre différence est que les membres du conseil de la MPAA doivent regarder le film pour savoir tout ce que les enfants verront. M. Douglas soutient que les membres du ESRB devraient de même jouer aux jeux qu'ils classifient. Les fabricants fournissent plutôt seulement un sommaire écrit et un DVD qui apparemment inclut tout le contenu choquant. La classification repose sur de telles démarches qui peuvent ne pas refléter exactement ce que le joueur expérimente réellement.
Un facteur qui vient compliquer les choses est que beaucoup de jeux vidéo sont « interactifs » : les joueurs peuvent créer de nouveaux personnages et bâtir leur propre environnement dans le monde simulé. De plus, des éléments imprévisibles, comme des codes intégrés qui peuvent être brisés après avoir maîtrisé certains paramètres, peuvent facilement ne pas être détectés par les évaluateurs.
Même quand une classification détermine du matériel choquant, les fabricants peuvent trouver un moyen de contourner le système. M. Douglas cite Manhunt 2 comme étant un jeu particulièrement « laid, vicieux et sexuellement pervers » qui manipule le système : « Il contient des éléments de sadomasochisme, d'urination, de décapitation, de langage terrifiant, en plus d'objets tranchants qui s'enfoncent dans les orbites des yeux, et du sang partout. Le jeu était si mauvais qu'il a été banni en Europe. A-t-il été banni ici en Amérique ? Eh bien, vous ne pouvez rien bannir ici. Mais une classification « Pour adultes seulement », c'est l'échec assuré dans notre pays ; aucun distributeur n'acceptera ce film. Quand Manhunt 2 est d'abord sorti, le ESRB lui a attribué la classification « Pour adultes seulement ». Alors Take Two (le fabricant) a contesté la décision, et devinez ce qui est arrivé : le conseil a déclassé le jeu à « Mature » (pour 17 ans et plus) ».
M. Douglas prétend que le ESRB a le pouvoir de faire respecter les lois de ventes/classifications, mais qu'il ne le fait pas : « Le seul exemple que je connaisse d'une sanction imposée à un jeu est celui de Grand Theft Auto. C'est parce que ce jeu contenait une scène pornographique intégrée dans son code – les enfants pouvaient briser le code, puis voir un acte sexuel et y participer ». Cependant, les avocats de la Entertainment Software Association ont contesté l'amende et, selon M. Douglas, « ils ont trouvé un juge pour la rejeter ».
Qu'est-ce que les parents peuvent faire ?
Le National Institute on Media and the Family a rapporté que 70 % des parents connaissent « peu ou rien du tout sur la classification ». Pour illustrer ce point, M. Douglas reconstitue une conversation qu'il a eue avec un jeune de 14 ans devant le père du garçon :
« Comment as-tu eu les jeux God of War et Grand Theft Auto ? »
« Mon père me les a achetés. »
« Ton père sait-il que ces jeux sont classifiés "M" ? »
« Ouais. »
« Ton père sait-il ce que "M" veut dire ? »
(Baissant les yeux) « Non. »
« Mais tu le savais, n'est-ce pas ? »
« Ouais. »
« Pourquoi ne le dis-tu pas à ton père ? »
« Eh bien, il ne me les aurait pas achetés. »
Bien que beaucoup de jeux populaires soient inoffensifs, il faut être prudent (1 Pi 5.8), même si le divertissement vidéo peut vous sembler un « territoire étranger ». Voici certaines choses que vous pouvez faire :
- Comprenez le système de classification (même s'il est imparfait) pour pouvoir détecter toutes « alertes rouges » évidentes. Consultez www.pluggedinonline.com pour lire des critiques de jeux auxquels vos enfants jouent et partagez vos découvertes avec d'autres parents.
- Jouez aux jeux de vos enfants pour découvrir ce qu'ils expérimentent. Au moins, vous aurez une fenêtre sur leur monde. Vous pouvez même en venir à apprécier certaines habiletés dans lesquelles ils vous éclipsent.
- Surveillez vos enfants. Sachez à quoi ils jouent, où ils vont sur Internet, et qui sont les gens et les activités qui occupent leur temps et leur attention.
- Soyez à l'affût de signes de dépendance. Le concept derrière le divertissement vidéo est l'accomplissement : le joueur commence comme un novice et il est récompensé pour développer ses habiletés. M. Douglas estime que les jeux « forment incroyablement des habitudes », surtout les versions de « jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs ». Il rapporte que l'American Psychological Association est en train de faire cataloguer cette dépendance comme une maladie, et des cliniques dans le monde entier traitent le problème.
- Offrez à vos enfants d'autres options saines. Si le divertissement vidéo est leur passe-temps préféré, suggérez des jeux comme « Super Mario Galaxy ». À propos de ce jeu qui est son préféré, M. Douglas remarque : « C'est simplement amusant. Il n'y a rien de laid là-dedans ».
Pour d'autres options saines, considérez les offres d'entreprises comme Grand Design Productions. Fatigués de voir ce qui se passait dans les industries du jeu et du film, M. Douglas et d'autres chrétiens du même avis ont lancé cette entreprise il y a huit ans. Grand Design produit du divertissement qui est « contemporain, propre, qui honore Dieu et qui aborde des questions contemporaines tout en renforçant les valeurs familiales, dit-il. Les enfants raffolent absolument de ce que nous faisons ». Présentement, la clientèle que nous visons est celle des 3 à 9 ans, mais Sara and the Starfish – le premier film du studio – divertit les parents autant que les enfants. Un sous-produit appelé Starfish Cove vient également d'être mis sur le marché.